Lou Vitou

Lou Vitou

Règles du jeu

  • Préalable :

Matériel : jeu de 32 cartes.

Une partie s’effectue en 21 points.

Valeur des cartes : 10, 9, As, Roi, Dame, Valet, 8, 7. Les couleurs n’ont aucune importance. On peut mélanger ou ne pas mélanger, couper ou ne pas couper avant la donne.

Le jeu se pratique généralement par équipe de deux joueurs, mais il peut se jouer en tête à tête. Un joueur, désigné par le principe de la plus petite fait, distribue 3 cartes à chacun en une seule fois. Les joueurs lancent les cartes à tour de rôle. La plus forte l’emporte. L’équipe qui a gagné deux plis sur trois remporte un point.

  • Le cas de « l’en pâte » :

Il y a « en pâte » lorsque, sur un pli, les deux cartes les plus fortes ont la même valeur.

-S’il y a « en pâte  »  sur le premier pli, c’est l’équipe qui remporte le pli suivant qui marque le point.

-S’il y a « en pâte  » sur le second pli, c’est automatiquement l’équipe qui a remporté le premier pli qui marque le point.

-Idem s’il y a « en pâte  » sur le troisième pli.

-S’il y a « en pâte » sur les trois plis aucune équipe ne marque.

Cette règle montre l’importance de gagner le premier pli même si garder les 10 pour la fin peut s’avérer être une tactique payante.

  • Les annonces :

Elles se font « à la volée » ou en attendant son tour (accord avant la partie). Une équipe peut, donc, augmenter la mise de 1 point en criant « vitou » ou « très ». L’annonce peut se faire indifféremment au premier, deuxième ou troisième pli. L’équipe adverse a alors trois possibilités :

-Laisser 1 point.

-« Faire descendre », c'est-à-dire faire jouer pour une mise de 3 points.

-Surenchérir en criant « siei ».

Si l’équipe crie « siei », l’équipe adverse a de nouveau trois possibilités :

-Laisser 3 points.

-« Faire descendre », c'est-à-dire faire jouer pour une mise de 6 points.

-Surenchérir en criant  « douze ».

Si l’équipe crie « douze », l’équipe adverse a de nouveau trois possibilités :

-Laisser 6 points.

-« Faire descendre », c'est-à-dire faire jouer pour une mise de 12 points.

-Surenchérir en criant « baraque » (la partie).

Si l’équipe crie « baraque » (la partie), l’équipe adverse a deux possibilités :

-Laisser 12 points.

-« Faire descendre », c'est-à-dire faire jouer pour remporter la partie.

Le temps de consultation des équipes dans cette phase peut être long et génère souvent des palabres et la comédie sous jacente au jeu : elle est le sens du jeu. C’est dans ces moments qu’une équipe peut prendre l’ascendant psychologique sur l’autre.

  • Le cas de « Afrique » :

Lorsqu’une équipe atteint 20 points, elle est « Afrique » : les joueurs s’échangent, alors, les cartes et décident de « partir » (jouer) ou pas.  Si elle part la mise est de 3 points, si elle ne part pas elle abandonne 1 point à l’équipe adverse. Aucune enchère n’est possible durant cette période de jeu.

Si les deux équipes sont à 20 points chacune, il y a « Afrique-Afrique ». Le distributeur donne trois cartes au premier joueur qui décide de « partir » (jouer) ou pas. S’il ne part pas, trois cartes sont distribuées au joueur suivant qui procède de la même manière jusqu’à ce qu’un joueur décide de partir.

 

Quelques expressions :

« Se signer » : Généralement avant la partie les joueurs conviennent de signes afin que chacun puisse connaître le jeu de son coéquipier et pouvoir, ainsi, mieux appréhender les maines. Le premier pli étant prédominant. 

« Faire provar ou faire calar » : Demander à l’adversaire de prouver son annonce : il doit descendre, jouer.

« Crier » : Annoncer 3, 6, 12 ou « baraque ».

« Faire le beau » : Mettre un 10 au premier pli.

« Viens à moi » ou « Jouer petit » : Jouer une carte mineure pour laisser prendre son partenaire.

« A mon homme » : Posséder un jeu d’attente.

« Suivre les cartes » : Suivre le mélange des cartes pour savoir où se trouvent les bonnes cartes.

« Se coucher » : Signifie ne pas faire descendre après l’annonce de l’adversaire.

« Ne pas pouvoir sortir » : Posséder un jeu d’une qualité telle que le joueur crie directement « très ».

 

Jeu égayant les longues soirées d’autrefois lors des veillées, juge partial d’un improbable coup à boire dans les bars et auberges ; le vitou est un jeu qui a marqué des générations. Il a bruyamment traversé les âges et le long chemin des vicissitudes pour peu à peu s’éteindre.

C’est, pourtant, un divertissement typique du Comté de Nice, un jeu emblématique d’une époque où les gens aimaient mêler leurs voix, leurs émotions, leurs états d’âme.  Un passe temps de comédiens qui décident de la mise en scène et du scénario sans cesse à inventer.

Au vitou, on crie un peu son identité, on prouve ses racines, on empâte son devenir sous l’arbre bienveillant de la communion. C’est pour cette raison que certains jouent aux cartes et d’autres au vitou.

Lou Pilou

Lou Pilou

Le terrain est constitué de deux lignes médianes perpendiculaires (en croix) de 4 à 5 mètres. A deux mètres de la ligne médiane, de part et d'autre, sont tracés, à la craie, deux cercles de 1 mètre de diamètre (soit 4 cercles en tout). Les partenaires se situent en diagonale

Le championnat se joue à deux équipes de deux joueurs, c’est le Pilou à 4.

Le but du jeu est de faire tomber le pilou dans l'un des deux cercles de l'équipe adverse. Le but est marqué quand l'un des deux joueurs envoie le pilou dans l'un des cercles adverses. La ligne de circonférence du cercle joue le rôle du poteau de but (la ligne ne compte pas)

La partie se joue en 10 points et un temps de partie est défini pour les tournois.

Le premier engagement se décide à pile ou face.

Le joueur de l’équipe1 engage sur son coéquipier, à la main tandis que ce dernier doit recevoir le pilou sur la poitrine, le genou ou le pied. Il peut jongler, se déplacer dans son camp, faire une passe à son partenaire ou pénétrer dans les camps de l'équipe adverse.

Les joueurs peuvent intercepter au vol le pilou et l'équipe adverse peut contrer le porteur du pilou si ce dernier a franchi la limite de son camp.

C'est le joueur du camp dans lequel est tombé le pilou qui réengage à la main sur son partenaire. On change de camp après chaque but et l'équipe qui a encaissé le point réengage.

 

Il existe un penalty en cas de faute. Le joueur fautif se met derrière son cercle à défendre tandis que l'adversaire va tirer, derrière la ligne médiane, le pilou en équilibre sur son pied. Si le défenseur intercepte le pilou, le jeu continue.

La Mourra

La Mourra Dei Quatre Cantouns

Personne mieux que Pascal COLLETTA, président fondateur de l’association « La Mourra dei Quatre Cantouns «  ne pourrais expliquer ce qu’est le jeu de mourra, je lui laisse son texte et vous invite à découvrir son site et son blog en fin de page.

Règles du jeu :

Les deux partenaires se tiennent face à face, le poing fermé en avant. Chaque joueur doit, en même temps que son adversaire, ouvrir spontanément sa main droite (ou gauche) et lever autant de doigts qu'il le désire, tout en énonçant un nombre de 0 à 10. Le point est remporté lorsque le total des doigts montré par les deux joueurs est égal au chiffre annoncé.

(Exemple : Le joueur A montre 3 doigts en disant " cinq ", pendant que le joueur B montre 2 doigts en énonçant le nombre " six ", c'est le joueur A qui marque un point puisque le nombre des doigts levés est : 3 + 2 = 5)

C'est aussi simple que cela !
Si les deux joueurs ne trouvent pas le résultat exact ou si, au contraire, ils réalisent mutuellement le chiffre annoncé, le jeu continu.

Une partie se déroule en deux manches gagnantes de 15 points. En cas d'égalité à la troisième manche, après 10, l'équipe qui égalise peut décider d'un renvoi en dix points. Par équipe de deux ou de trois joueurs, celui qui commence affronte les joueurs adverses à tour de rôle tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, c'est son équipier qui prend en quelque sorte " la main ", c'est le cas de le dire.

Le succès de la mourre vient sans conteste de son extrême simplicité comme nous venons de le voir. Nul besoin d'accessoires, d'un quelconque matériel : seules deux mains armées de leurs dix doigts et une forte voix sont nécessaires. Voilà aussi le secret de son ancienneté et de sa longévité.


Néanmoins, cette simplicité apparente des règles ne doit cependant pas masquer l'extrême concentration que requiert ce jeu.

Son originalité tient dans sa violence et dans son rythme effréné, littéralement impressionnant : afin de ne pas fausser le jeu, les joueurs doivent en effet frapper simultanément la table de la tranche de leur main. Les annonces se succèdent toutes les secondes environs, ce qui nécessite de bien maîtriser le calcul mental…

Ce jeu ne fait donc pas seulement appel aux lois du hasard, mais aussi aux qualités du joueur dont il exige vivacité, attention, intuition et observation.

http://www.mourrabella.com/mourra/index.html

 

http://pascalcolletta.unblog.fr